跳到主要内容

代码强制的与仅作建议的

故事由模型运行,所以有些规则由代码把关,有些只是写在提示词里。本页把两类都列出来,方便世界作者和维护者知道哪些可以依赖。 “强制”指无论模型怎么说,代码都会拒绝或纠正结果;“建议”指提示词或简报提出了要求,但没有任何检查。

代码强制​

方面保证的内容
输出角色说过的每句话在叙述中恰好出现一次,不得凭空添加,并按回合轮次的顺序排列。第三次仍不合格时由代码修正并标记为已修复。
语言叙述和角色回答若使用了与对话语言不同的文字,或在中文文本中留有小写英文单词,会被拒绝并指明应使用的语言。只区分英文和中文;过短的文本放行。
认知角色只会看到自己知道的内容:没有关联边就表示不知道该实体。有意的移动只能经过已知的目的地和已知的有向出口。
移动上锁或被堵住的出口会拒绝移动并指明是哪条出口;只有故事自身的裁定(ignore_exits)可以越过。
物品物品必须够得着(未隐藏、未关闭、未上锁),钥匙必须在手中,可穿戴物必须符合自己的栏位及其容量,容器不能装自己。
骰子由代码掷骰并读取档位,游戏主持人从不解读数字。当判断标记为不确定且该智能体有骰子时,必须先有一次掷骰才能激活角色;掷过骰的角色的结果必须引用该次掷骰。
记忆已封存的事件不能修改或删除。记录编辑要么整体生效,要么完全不生效。开启 memory.verify 后,记录员读回上一次编辑之前不能结束。
回合每个对话同一时间只有一个回合;每回合最多 maxRounds 轮、每轮最多 maxCharacters 个角色;输出通过 narrate 交付,回合随之结束。
输入游戏主持人先用 judge_action 判断普通输入。被拒绝时只是玩家角色的一轮失败,不会跳过回合。
创作每回合最多 authoring.perTurn 件新造之物;已被占用的名字或别名会被拒绝;新造的地点必须接通,新造的角色必须有位置。只有世界作者能造东西。
工具可选工具和其他插件的工具默认关闭,需为对应类型的智能体开启。辅助智能体用完预算后工具会被撤走,重复的失败调用会被拒绝。
文件世界、预设、界面包和开始请求在创建任何东西之前先按格式检查,并报告所有问题。界面包在沙盒中运行,只能看到玩家视图。
时间模拟时间只随轮次和 advance_time 推进;真实时间跟随挂钟,不能跳过。一轮至少耗时玩家的行程。

仅作建议​

方面交给模型的内容
世界规则世界的自由文本 rules 由游戏主持人通过 judge_action 判断。代码保证先做判断,但不决定结论。
关系熟悉度、信任、好感和紧张度只出现在简报里,没有代码使用这些数值。
谁感知到简报会显示当时谁在哪里;哪些角色感知到了某个事件,由记录员在写入时决定。
误记角色是否记错,由写入者在写入时按对话的 flaky 设置决定。
约定约定是否履行,代码从不判断,由角色和记录员决定。
节拍触发器的节拍只是对游戏主持人的软性提示,不采纳就会失效;提示(cue)告知角色,角色可以不理会。
路程出口的路程时间计入玩家的行程和例行移动;其他角色的移动不会因此延迟。
合理性随身物品没有重量或容量限制,由模型判断是否合理。
角色思考thought 字段声明为必填但并未强制,其在工具模式中的顺序后端也只是部分遵守。
建议只检查数量、长度和重复,不检查是否有意义。建议写手失败时,会改为显示由故事自身数据生成的建议(在场的人、通畅的出口、可见的物品)。
导入的文本输入和导入内容受信任;不会防范藏在卡片或预设里的指令。