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开始第一个会话

点击世界卡封面的播放按钮。开始窗口会要求选择:

  • 会话名称;
  • 可扮演角色;
  • 世界提供多个开场时,要使用的开场;
  • 模拟时钟模式下的故事开始时间;留空则使用世界自身设置,实时模式会从当前时间开始;
  • 一个写作指令预设(有预设或世界提出建议时);
  • 可选的世界书背景知识(世界建议的已勾选);
  • 要带入此会话的可复用化身;
  • 可选的高级角色扮演设置。

启动时会验证完整角色列表,创建 UUID 会话目录和 SQLite 数据库,复制世界的定义与初始状态,并创建 DSH 对话。任一步骤失败都会清除未完成的会话。

第一条消息之前,输入框上方的卡片会列出世界检查发现的未完善之处(例如无人能到达的地点,或不在任何地点的角色)。它不会阻止开始,并在第一回合后消失。

世界的开场消息作为完整的第一回合直接保存,不调用模型。玩家的第一条消息才会启动正常 GM 循环。

第一次行动请自然描述,不需要重新提示整个系统。写下角色说的话、尝试的行动、观察的事物或等待的结果即可。角色扮演预设已经提供世界规则、当前场景和更新状态所需的工具。

例如:

  • 我压低声音:“还有谁知道天文台已经打开?”
  • 仔细搜索书桌,特别留意最近被移动过的东西。
  • 我一言不发,观察亚瑟听到那个名字后的反应。

最终回答前可能发生多轮角色决策。更长并不一定更好;有上限的轮次可以避免一条消息演变成失控的模拟。

游玩不会修改源世界。角色状态、关系、知识、物品、时钟、记忆、剧情进度和生成媒体都属于会话。

从角色扮演 → 会话打开已有故事。有关分支、回退和删除,参见会话与时间线。