记忆、知识与关系
记录下来的经历
记忆从回合进入事件,再分为角色各自的感知,并沉淀为信念。
- 事件 是客观、不可变的事情记录。
- 感知 记录某个角色看到、听到、被告知或推断的版本,可以不完整或错误。
- 信念 记录角色在单一事件之外形成的持久认识、确信程度,以及支持或反驳它的感知。
- 故事线索 保留尚未解决的承诺、谜团和目标。
每个被记录的轮次会立刻留下朴素事件:每个角色的行为一条,每句台词一条,一字不差,由当时在场的人感知。记录员在 GM 请求或积压达到上限时处理轮次,并可在完成前读回验证。完成提交后,事件会被封存;后续纠正应修改感知,而不是重写历史。
这种分层避免叙述文本直接充当数据库。文字可以简洁或富有风格,持久事件仍会记录涉及人物、发生地点和实际变化。角色的感知可以遗漏或误解其中一部分,而不会改变客观记录。
一个小例子
假设 Elias 解锁西门,而 Mara 在楼梯上看见:
- 事件 记录 Elias 解锁了门;
- Mara 的 感知 记录她看到和听到的内容;
- 建筑外的人不会仅因事件存在就自动获得感知;
- Mara 以后可能形成“钥匙属于 Elias”的 信念,即使钥匙其实是借来的。
之后的回忆可以把 Mara 的经历重新带回,但不会把同一段记忆授予所有角色。
回忆
回忆结合显式线索、全文搜索和可选语义向量。重排序提供方可以精排更大的候选集,重要性、相关度、故事时间的新近程度和保留率共同决定最终内容。
系统先取回多于最终需要的候选,再选择一 小组相关且彼此有差异的记忆。共享人物、地点或强标签的关联记忆也可能被一同唤起,让一次回忆自然带出另一段经历,而不暴露无关记录。启用诊断后,运行检查器可以显示某条记忆被选择的原因;这些评分不会发送给模型。
不完美记忆会按照经过的故事时间、重要性和重复回忆程度淡化细节。重要记忆至少会以模糊形式保留。关闭此功能会得到精确回忆和准确感知。
一条感知被归纳进信念后,回忆通常优先提供信念,而不是把两条记录重复交给角色。作为依据的感知还会按 memory.foldedFade 更快淡化。默认值 0.5 会把原有保留时间缩短为一半;1 表示不改变。感知仍保留在记录中,也仍可作为证据引用。
记忆按故事时间计算。跳过一个月可能比同一晚进行二十个回合带来更多淡化;重要性和保留率会让关键经历保持更久。
反思
信念不会自己冒出来。玩了一段时间之后,反思会让每个角色把自上次以来接收到的见闻整理成自己的信念:新增信念、巩固或质疑已有的信念、合并重复的信念,或放下某一条。反思只使用该角色自己的感知和信念,所以不会给角色它从未接收过的东西,写下的也是角色的看法,可能是错的。
角色整理记忆之前,每条信念都会在一个单独的小请求里,与角色此后接收到的、与它有关的几件事(涉及信念所关于的人,或与信念共用词语)对照:这个看法与这些内容能否同时成立?这样发现的矛盾由引擎记为存疑:信念的把握程度降低一级,与之相对的内容保持链接。同一轮里,这条信念不 会被改写或放下,新得知的内容写进新的信念。整理所提议内容中形式上的错误(引用了没有展示过的内容、不存在的信念、过长的文字、只凭一个转瞬即逝的瞬间写成的新信念)会被修正或略去,而不是被拒绝;某个角色整理不了时,其他角色仍会完成,它会在下次再试。
每条信念的确信程度为 doubtful、likely 或 sure。每一项反思改动都要写明支持或反驳它的感知,写入前引擎会核对这些关联:
- 新信念必须有至少两个不同回合的见闻作依据(或一个改变了故事走向的高重要度事件)。单个转瞬即逝的时刻还不算信念。
- 新建
sure信念必须有至少两个不同回合的支持感知。新的支持可提高已有信念的确信程度,反驳证据可降低它;降低确信程度时必须提供一条反驳感知。存疑是单独的一步:反思写明哪条信念以及什么与之相悖,该信念的确信程度就会替它降低一级(不低于doubtful),相悖的感知与它建立关联;因此不必让模型同时兼顾文字、确信程度和编号。凡是把本应放在字段里的内容(确信程度、重要性或所依据的编号)写进信念文字的,都会连同这条理由被拒绝。 - 只有在信念形成之后出现了新的见闻,或把它并入另一条保留的信念时,才修改或放下它。
- 反思只写信念,不改动也不新增任何事件,历史保持原样。
自上次反思以来过了 reflection.everyTurns 个回合(默认 20)时,或场景转换时(你的角色去了既不在原处、也不在原处内部或周围的地方,或故事时间过去了一天),反思会自动开始。两次自动反思之间至少间隔 reflection.minTurns 个回合。新见闻最多的角色先处理,最多 reflection.perRun 个,并且只处理至少有 reflection.minNew 条新感知的角色;你扮演的角色和背景角色不参与。你也可以在对话设置里点击立即反思手动开始,这时会处理所有有新见闻的角色。反思在后台进行,可用 reflection.auto 关闭。
关系与知识
角色关系是有方向的描述。没有从某人指向另一人的关系,表示对方仍是陌生人;在适当情况下,相遇会建立熟人关系。
地点、物品、出口和设定资料的知识采用显式闭世界图。没有边就表示不知道。知识边只说明角色能够识别该实体,不会泄露它当前的位置、持有者、内容或状态。角色导航也只使用自己已知的地图。
关系与知识回答不同问题:关系说明某人如何看待另一人;实体知识说明其是否能够识别某物;感知与信念则保存其经历过什么、由此相信什么。
因此,把事实写进世界公开描述并不等于授予所有角色相应知识。作者应把秘密交给确实知道它的人,再让游玩为其他角色创造新的感知和信念。