故事时间、日程与节奏
模拟模式中,时间依据 GM 记录的轮次时长和显式跳时前进;现实模式跟随配置时区的墙上时钟。拥有独立日期的模拟故事不能再切回现实时间。
记忆年龄、截止时间、日程和离场行动都使用故事时间,而不是回合数或现实耗时。大量回合可以只经历一分钟,一次跳时也可以跨越数日。
日程只提供角色通常所在位置与活动,承诺、中断和剧情事件都可覆盖它。回合结束后,有限数量的离场角色可处理到期承诺或截止事项。同一个约定的几个人会依次决定,后者会被告知谁已决定前来,因此碰面发生在人与人之间(设置 offstage.joint)。组织也会自行行动:你发送消息后,最多 factions.perTurn 个手握目标、且距上次决策已过 factions.everyDays 天故事时间的组织各自决定做一件具体的事。这会改变它们的状态与目标,并记录为一件在有人被告知之前无角色知晓的行动。
剧情为 GM 提供可选节拍与压力;触发器则保证条件成立时执行确定反应。前者可调整或推迟,后者适合作者要求每次一致发生的变化。