故事时间、日程与节奏
模拟模式中,时间依据 GM 记录的轮次时长和显式跳时前进;现实模式跟随配置时区的墙上时钟。拥有独立日期的模拟故事不能再切回现实时间。
记忆年龄、截止时间、日程和离场行动都使用故事时间,而不是回合数或现实耗时。大量回合可以只经历一分钟,一次跳时也可以跨越数日。
日程只提供角色通常所在位置与活动,承诺、中断和剧情事件都可覆盖它。如果通往时间窗所指地点的每一段通路都标有路程时间,不在你身边的角色会先处于“在前往某地的路上”,直到时间窗开始后过了这么久才算到达;通路没有标时间则立即到达。回合结束后,有限数量的离场角色可处理到期承诺或截止事项。同一个约定的几个人会依次决定,后者会被 告知谁已决定前来,因此碰面发生在人与人之间(设置 offstage.joint)。组织也会自行行动:你发送消息后,最多 factions.perTurn 个手握目标、且距上次决策已过 factions.everyDays 天故事时间的组织各自决定做一件具体的事。这会改变它们的状态与目标,并记录为一件在有人被告知之前无角色知晓的行动。
作者可按星期、月份、每年或一次性日期、日期区间、每月第几天、季节或世界声明的节日限制日程,也可用排除项确定地表达“工作日,但建城纪念日除外”。列表中第一个适合当天的时间窗生效,所以只改某一天,就是在平常的时间窗前面放一个用 on 指定日期的时间窗(例如 "on": ["1912-10-05"])。游玩中,当故事确立某个角色在某一天的安排不同(卧病在床、外出办事)时,记录员用 routine_exceptions 做同样的事:在日程前面放一个只属于那一天的时间窗,其他日子不受影响;对同一天再次设置会替换它。季节依据世界 calendar.json 中的半球计算,详见日历与日期规则。
剧情为 GM 提供可选节拍与压力;触发器则保证条件成立时执行确定反应。前者可调整或推迟,后者适合作者要求每次一致发生的变化。