化身与角色卡导入
可复用化身
玩家化身位于角色扮演根目录,而不属于某个世界。在化身页创建和编辑。可以把化身复制进世界成为可扮演角色,也可以只在开始会话时带入,不改变世界。
复制品彼此独立。之后修改原化身不会重写世界或已有会话。
可复用化身适合保存玩家角色的稳定部分:姓名、代词、外观、声音、性格和可移植背景。世界专属关系、当地知识、物品与起始位置应放在世界或会话副本中,避免角色在不同设定之间携带不可能拥有的知识。
复制到世界还是只加入会话?
- 当化身属于世界设计好的固定角色,并应出现在每个未来会话中时,复制到世界。
- 当某位玩家只想把它带入本次游玩,而不改变世界时,添加到新会话。
- 设定需要本地变体时,编辑复制出来的角色;可复用来源 保持不变。
角色卡
导入器接受支持的角色卡,提取文字与图片,再由导入智能体映射到原生角色格式。可以安全获取并验证的图片会进入世界图库。
导入器还会带上角色对世界中地点、物品和地点之间路线的了解,给卡片在他人关系中提到的角色补上一条普通的熟人关系,并让每个角色知道与自己有关的设定。
没有配置模型,或者只想直接转换卡片时,可以选择不使用模型导入。它会复制卡片中的角色、世界书、指令和所选开场白,不让助手解读内容。世界书仍然只有游戏主持人可读,指令会成为叙述风格。这种方式不会识别地点、势力或其他人物。世界会立即完成;如果还不能开始故事,则保留为草稿。缺少的内容可以自己补,也可以稍后交给助手。
如果导入完成后的世界还无法开始故事(例如某个角色提到了一个没有写出来的地方),世界仍然会写入,但作为草稿。卡片上会显示“草稿”标签,暂时不能游玩。助手会在同一回合里用 check_world 检查,并阅读原始角色卡,恢复引用原本要指向的东西。如果它修不好,世界编辑页会显示问题和三个选择:再次请助手修复、保持现状(变成普通世界,需要手工修改),或丢弃(文件夹移到角色扮演根目录的回收文件夹)。你或助手修好之后,草稿会自动变成普通世界。中断的导入(服务器重启、对话提前结束)可以从中断处继续。
有些角色卡本身没有固定的角色:只负责叙述的卡、开放世界、一个场景。它们的人物在 故事进行中按卡里描述的模板、表格或机制现编。导入器会把这些指引原样保存为只有游戏主持人可读的设定,这样需要新人物时,游戏主持人和世界作者会读到它(按其中的类型池和档案字段来写)。这样的世界没有自己的可扮演角色:开始存档时请带上你的一个角色形象。
要让世界采用 SillyTavern 提示预设的叙述风格,请使用世界编辑页顶部的导入叙述预设:编辑助手会把预设中的指令转成世界的叙述与角色风格提示词,并在替换前询问你。预设中的游戏规则、格式和脚本不会被带入。
导入后必须检查数据。角色卡很少像原生模型那样明确区分公开事实、私密状态、稳定外观、起始行动和长期目标。
重点检查:
- 哪些事实可以公开,哪些应放入
inner_state或显式知识; - 哪些文字是聊天机器人回复指令,而不是世界中的人物特征;
- 示例对话是否应转换成说话风格,而不是当前对白;
- 哪些外观足够稳定,可以进入视觉身份;
- 角色目标和起始活动是否能让它在开场时有事可做;
- 导入姓名或 ID 是否与现有角色冲突。
导入结果是一份草稿,不是持续同步层。转换完成后,原生角色文件与复制的图片成为权威内容;修改原始角色卡不会自动更新它们。
角色卡的新版本
由角色卡导入的世界,可以按这张卡的新版本更新到最新,而不必重新跑一遍导入。有两种入口:
- 可以像平常一样,在世界页 面选择导入角色卡,或者从目录选择一张卡。如果已经有一个同名的卡片导入世界,查看页面会在作为新世界导入旁边显示用这张卡更新“名称”。卡片改过名字时,可以选择更新另一个世界,再从列表中指定原来的世界。
- 也可以打开一个由角色卡导入的世界,在标题栏选择用角色卡更新。选择 PNG 或 JSON 卡片后,查看页面会自动选中这个世界。这种方式适合直接使用磁盘上的卡片,不需要经过目录。
更新不会重新跑一遍导入。在任何改动之前,插件会先保存世界当前的样子。新卡放在世界的 .import/update 文件夹里,世界的创作对话随之打开,并被告知让世界与新卡保持一致:
card_diff显示两张卡之间的变化,由插件算出:每个有变化的片段(字段、问候语或世界书条目)里不同的句子,以及新增或被删去的片段。每个变化的片段会列出导入由它生成的角色、地点和物品;被删去的片段还会列出只由它生成的那些。它也会列出卡对世界本身做了哪些改动。- 助手用
card_read读取需要的片段(version为current是旧卡,new是新卡),然后用普通的编辑工具只改新卡改动的部分。角色、地点和物品像其他改动一样编辑;世界对自身的描述(简介、标签、开场和其他开场)用edit_world_info修改。每项改动和其他改动一样要经过批准,并且会显示改了什么。只由已被删去的片段生成的内容会被移除(文件夹放进世界的.trash),除非导入之后你修改过它。 card_update_finish把新卡变成世界的来源卡(旧卡保存在.import/previous),把世界当前的文件记作区分之后修改的新起点;如果世界的头像仍是旧卡自带的图片而新卡换了图片,也会一并替换,并获取世界里还没有的图片地址。上次因可能已经消失的原因(超时、服务器错误)失败的地址也会再试;图库里已有的图片按图片本身识别,而不是按文件,所以镜像地址不会多出一份副本。新卡不再列出的地址所对应的图片仍留在图库里,助手会告诉你是哪些。
只有变化的片段才有成本,所以角色卡的小更新只需要一次导入的一小部分。默认选项取决于导入之后你是否修改过世界(导入的检查结束时,插件会记下世界文件的指纹;图片不算):
- 世界与卡同名且没有修改过时,默认选中更新。
- 世界修改过时,默认选中作为新世界导入。仍然可以选择更新;助手会看到哪些文件变过,并被告知保留这些修改。
- 对于导入时还没有记录指纹的世界,插件无法判断它是否改过,因此也会默认新建世界。仍然可以选择更新,助手会先查看世界再动手。
更新会保留世界的名称;已经由这个世界开始的会话保留自己的副本,更新不会改变它们,要玩更新后的世界请开始新会话。
如果结果不是你想要的,世界标题栏的撤销卡片更新会让世界回到更新之前的样子,并恢复它所依据的角色卡。那一刻世界里的内容会移到它的 .trash 文件夹,更新之后你做的修改仍然找得回来。图片不在撤销范围内。
导入上限、并发、推理强度、token 预算和温度在核心插件中配置。 网络图片只有在地址和响应类型都通过验证后才会获取。
若角色卡过大或含糊,请把来源缩减为真正定义角色的事实,再通过编辑器补充设定专属内容。动机清晰的精炼角色,比充满重复示例和指令的长卡更适合运行时使用。